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História das Visual Novels - Parte 6

Um Passeio pelo Mundo das Visual Novels: Parte 6 - A Era Vita/Steam (2012-2016)

Um Passeio pelo Mundo das Visual Novels: Parte 6 - A Era Vita e Steam (2012-2016)

Continuando nossa saga! Na Parte 5, vimos o auge dos anos 2000 com Fate, Clannad e Chaos;Head, além do início tímido da década de 2010 com adaptações para PSP e Steam. Agora, entre 2012 e 2016, o cenário muda: o PS Vita se torna a nova casa das visual novels portáteis (herdando o legado do PSP), enquanto a Steam explode com localizações oficiais em inglês (via MangaGamer, JAST, Sekai Project), abrindo de vez as portas para o público ocidental. No Japão, os rankings da famosa loja Getchu são dominados por sequências de ação/harém (Minato Soft, Yuzusoft) e novos sucessos eroge.

Imagem de Majikoi S
Majikoi S (2012) - O mais vendido da Getchu em 2012, um épico de ação e harém

2012: O Domínio das Sequências e Híbridos. O ano começou forte com Majikoi S (Maji de Watashi ni Koi Shinasai! S) da Minato Soft, uma sequência massiva que liderou vendas e prêmios — um harém com combates reais, mais de 50 horas de jogo e adaptação para anime. Tivemos também Baldr Sky Dive1 (Giga, um eroge cyberpunk de ação com nota altíssima no VNDB), Robotics;Notes (5pb/Nitro+, o 3º título da série Science Adventure sobre robôs e conspirações) e If My Heart Had Wings (moeNovel/8bit, romance sobre aviação que fez muito sucesso na Steam em 2014). No lado dos consoles, as adaptações para Vita explodiram com destaque para Danganronpa 2 (o famoso "jogo mortal" da Spike Chunsoft).

2013: Novas Propriedades Intelectuais e a Febre Grisaia

Este foi o ano de Grisaia no Meikyuu e Rakuen (as sequências da Frontwing, focadas em harém e traumas psicológicos pesados — líderes de paradas que explodiram na Steam em 2015). Outros destaques foram Down the Downfall (Madosoft, fantasia sombria) e Kara no Shoujo 2 (Innocent Grey, mistério e horror "gore" cultuado). Nas premiações japonesas, a série Grisaia mostrou sua força.

Imagem de Nekopara Vol.1
Nekopara Vol.1 (2014) - O boom das garotas-gato na Steam Ocidental

2014: O Boom da Steam no Ocidente e Nekopara

No Japão, Tsuki ni Yorisou Otome no Sahou 2 (Tone Work's) e Ao no Kanata no Four Rhythm (Sprite, fantasia de esportes que virou anime) levaram os prêmios. Também tivemos Chaos;Child (5pb/Nitro+, paranoia e suspense). Mas o fenômeno global foi Nekopara Vol.1 (Nekoworks): um eroge de garotas-gato que, com versões "para todas as idades" na Steam, vendeu milhões e definiu um estilo no ocidente. Foi também o ano de grandes clássicos chegando oficialmente em inglês na Steam, como Steins;Gate e Ever17.

2015: A Ascensão da Yuzusoft

Destaque para Sakura no Uta (Makura, topo dos prêmios Getchu — um romance emocionante na neve com nota alta no VNDB) e Sanoba Witch (o 2º grande sucesso da Yuzusoft, harém com magia). No ocidente, a Key lançou Clannad oficialmente na Steam, e a série Grisaia continuou seu sucesso global. O PS Vita seguia recebendo adaptações de peso, como Utawarerumono.

Imagem de Senren Banka
Senren * Banka (2016) - Yuzusoft domina as premiações

2016: Yuzusoft como Rainha e o Início do Mobile

A Yuzusoft consolidou seu reinado com Senren * Banka (o mais vendido do ano — fantasia com sacerdotisas e ninjas). Tivemos também Maitetsu (Lose, um simulador de "garotas-trem" com animação avançada), e Sen no Hatou, Yuki no Ooizumi (August, romance de inverno). As VNs para celular começaram a crescer, preparando o terreno para a era dos gachas.

CURIOSIDADE: A Steam transformou o mercado: VNs como Nekopara e a série Grisaia ultrapassaram a marca de milhões de vendas globais. O Vita salvou muitas VNs japonesas ao permitir que jogos como Danganronpa alcançassem o público global. Já a desenvolvedora Yuzusoft deixou de ser uma empresa menor ("underdog") para se tornar a líder absoluta do gênero "amor puro" (Jun-ai) eroge.

O período de 2012 a 2016 consolidou as Visual Novels como uma indústria madura e globalizada: o Japão focado em sequências e eroge de alta produção, e o Ocidente abraçando a Steam. Na Parte 7, veremos de 2017 em diante: a explosão dos jogos mobile (gacha), o fenômeno gratuito Doki Doki Literature Club e a globalização total!

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